게임은 구경하는게 더 재밌다

엘든 링 프로듀서 - 키타오 야스히로 인터뷰

두윤팔 2022. 3. 5. 20:47
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[출처]

 

지난 베타 테스트 이후, 플레이어들에게 받은 주요 피드백은 무엇이었고, 공식 버전에서 변경된 부분은 무엇인지 알고 싶습니다.

키타오 야스히로 프로듀서: 먼저 베타 테스트를 통해 저희는 미디어들과 플레이어분들에게 많은 칭찬을 받아, 개발팀이 크게 안도감을 느낄 수 있었습니다. 이 자리를 빌려 감사하다는 말을 전하고 싶습니다.

플레이어분들이 주신 피드백은 크게 두 부분이었습니다. 첫 번째는 특정 무기가 약하다 등의 게임 밸런스 부분입니다. 밸런스 조정은 게임이 개발되는 과정 중에서도 상대적으로 늦게 작업이 들어가는 부분이며, 게임이 출시되기 직전까지도 계속 다듬어 더 나은 경험을 위해 최선을 다하겠습니다.

두 번째는 튜토리얼 부분이었습니다. 저희가 게임을 개발하면서 워낙 게임에 익숙해지다 보니 놓친 부분이 있었던 것 같습니다. 메커니즘을 이해하기 쉽지 않다는 의견이 있었고, 더 쉽게 이해하실 수 있도록 튜토리얼을 강화하고 소지품이나 아이템의 설명도 추가하였습니다.

블러드본과 세키로: 섀도우 다이 트와이스로 액션의 템포를 더욱 빠르게 만든 것과 달리, 엘든 링은 상대적으로 전투의 리듬이 느리게 구성되었습니다. 이처럼 전투 리듬을 느리게 한 이유는 게임의 주제와 연관이 있나요?

엘든 링은 다크 소울을 기반으로 개발된 게임이기에, 다크 소울 시리즈와 마찬가지로 무거운 장비를 착용해야 합니다. 중세 판타지 스타일이죠. 확실히 액션의 리듬을 놓고 보면 블러드본이 다크 소울보다 빠른 것이 사실입니다만, 다크 소울도 시리즈도 리듬이 점차 빨라지고 있었습니다. 실제 다크 소울 3는 1과 2보다 빠르거든요. 엘든 링의 리듬도 다크 소울 3에 가깝습니다.

처음 엘든 링의 프로젝트를 진행하면서, 어떠한 이유로 오픈 월드 요소를 추가했는지, 소울 게임과 오픈 월드를 어떻게 조합하려 하셨는지 궁금합니다.

저희는 소울 시리즈처럼 플레이어가 도전을 감수하면서, 수많은 신비함이 있는 모험으로 가득 찬 장대한 세계를 만들고 싶었습니다. 이로 인해 오픈 월드 요소를 도입하기로 했고, 엘든 링이 만들어진 이유이기도 합니다.

조합에 대해 말씀하셨는데, 사실 오픈 월드라고 해도 다양한 종류가 있기에 일반화하기는 어렵다고 생각합니다. 각자가 느끼는 오픈 월드 요소라는 것이 다를 테니까요. 결국, 조합이 잘 되었는가는 출시 후 반응에 따라 결정될 수밖에 없습니다. 다만 말씀드리고 싶은 부분은, 엘든 링의 핵심 플레이는 여전히 전투가 중심이고, 오픈 월드 환경을 통해 플레이어가 적에게 최고 접근하는 방법을 비롯하여 싸우는 과정에서 다크 소울보다 더욱 많은 선택권을 가지게 됩니다. 이 부분을 즐겨주셨으면 합니다.

물론 여전히 강한 적들이 많을 것이고, 적들과 상대하는 과정에서 스트레스도 많을 것이기에, 저희는 이번 엘든 링에서 부담 없이 도전 할 수 있는 방법에 신경 썼습니다. 예를 들면, 엘든 링은 다크 소울과 마찬가지로 죽으면 다시 체크 포인트에서 시작해야 하는데, 오픈 월드인 엘든 링의 큰 맵을 돌아다니는 것은 번거롭기도 하고 죽는 것에 대해 압박감을 느낄 수도 있기에, 다시 도전할 수 있는 포인트를 조정하였습니다.

체험 도중 밤에만 나타나는 적들을 확인할 수 있었습니다. 엘든 링의 낮과 밤 시스템이 게임에 구체적으로 어떤 영향을 미치는지 궁금합니다.

먼저 말씀드리고 싶은 부분은, 저희는 낮과 밤 차이가 게임을 너무 많이 바꾸지 않기를 바랬습니다. 실제도 개발 초반에는 완전히 다른 적과 다른 메커니즘으로 구성하려고도 했습니다만, 그렇게 개발을 진행하며 테스트를 하다 보니 플레이어가 낮과 밤 중 선호하는 시간에만 플레이를 원하게 되었습니다. 그리고 이것이 항상 게임을 해야 한다는 일종의 압박감으로 다가왔으며, 매우 귀찮게 느끼는 요소가 되었습니다. 따라서 저희는 최종적으로 낮과 밤의 차이가 너무 게임플레이에 영향을 미치지 않기를 바랬습니다. 지금 설정된 낮과 밤의 차이는 크게 두 가지입니다. 첫 번째는 시간에 따라 아이템이 더 잘 보이는 경우가 있습니다. 두 번째는 적의 감지 능력입니다. 밤에 비가 내릴 때는 적에게 숨기가 더 쉽습니다.

엘든 링을 실제로 경험하니 이 게임의 자유도가 매우 높다는 것을 알았습니다. 플레이어가 초반부터 다른 지역으로 가는 것도 가능한가요? 가능하다면 난이도 차이가 크게 벌어지나요? 혹은, 권장되는 루트가 있습니까?

자유도를 칭찬해주셔서 감사합니다. 다른 지역으로 갈 수는 있지만, 훨씬 어려운 체험이 기다리고 있을 겁니다. 따라서 추천하는 순서는 림그레이브에서 다양한 아이템을 모으며 이벤트를 완료하고 스톰 빌 던전에 도전하는 것입니다. 물론 미리 다른 지역으로 넘어가 최선을 다해 싸워 승리할 시, 더욱 강력한 아이템을 얻을 수 있습니다. 그렇게 강한 상태로 다시 이전 지역을 탐험해도 문제없습니다.

프롬 소프트웨어 게임이 어렵다는 인식은 이제 누구나 알고 있을 정도입니다. 한편 게임이 어렵다고 생각하는 사람들에 대응하여, 더 많은 플레이어가 즐기도록 엘든 링도 변화를 겪었는지 알고 싶습니다.

블러드본과 세키로: 섀도우 다이 트와이스가 많은 플레이어에게 매우 어려운 게임으로 인식되었다는 것을 잘 알고 있습니다. 사실 저희는 하드코어 액션 게임을 좋아하는 일부 플레이어를 타깃으로 게임을 만들겠다는 생각을 한 적이 없습니다. 당연히 저희가 만드는 게임을 많은 분이 좋아하고, 게임에 관심이 있다면 즐겁게 플레이하기를 바랍니다.

하지만 너무 어렵다고 생각하는 플레이어들을 위해 난이도 설정 등 뭔가 지금의 철학을 깨고 싶은 생각도 없습니다. 예시로 든 두 게임 모두 어려움을 이겨낸 후의 성취감이 가장 큰 특징이기 때문이며, 이때가 가장 플레이어분들이 즐거워하는 부분이기도 합니다. 따라서 더 많은 분이 어려움을 극복한 뒤 성취감을 얻기 바라고, 더 많은 플레이어가 게임을 즐기며 다양한 방법으로 극복하게 하는 것이 저희의 과제 중 하나이며, 프롬 소프트웨어가 매우 중요하게 생각하는 부분입니다.

저희는 기본적으로 절대 이길 수 없는 적을 만드는 것이 아닙니다. 다양한 방법으로 물리칠 수 있습니다. 특히 엘든 링의 멀티 플레이어 모드를 이용하면 다크 소울보다 더 쉽게 클리어가 가능합니다. 더 많은 플레이어가 부담 없이 즐길 수 있기를 바랍니다.

소울 시리즈는 게임 플레이를 먼저 만들고 줄거리를 만들었습니다. 이번에는 "왕좌의 게임" 저자이기도 한 조지 R.R. 마틴과 함께 작업하셨는데, 이 같은 외부 참여가 개발 프로세스에도 변화를 가져왔습니까?

사실 이번에도 작업 방식은 동일했습니다. 게임 플레이를 먼저 만들고, 스토리를 그 뒤에 만들었어요. 더해 조지 R.R. 마틴 씨는 플레이어가 엘든 링이라는 게임을 즐기며 보게 될 이야기를 구상하는 것이 아니라, 스토리에 중요한 세계관을 만드는 데 참여했습니다. 이러한 프로세스는 저희 제작 방식 때문입니다. 그렇지 않으면 조지 R.R. 마틴 씨가 계속해서 스토리를 수정해야 하는데, 개발 프로세스를 바꿀 정도로 이 작업을 시도해야 하는가? 부분에서 꼭 그렇지는 않다고 생각했습니다.

물론 조지 R.R. 마틴이 쓴 스토리가 게임에 반영되어 있고, 그가 만든 캐릭터 역시 게임에도 등장합니다. 이 부분에서 그의 스타일이 어느 정도 보일 것으로 생각하며, 엘든 링은 이전 프롬 소프트웨어의 게임들보다 인간이 얽힌 드라마에 집중했습니다. 예를 들면, 이전 게임에서는 보스들이 등장하자마자 플레이어에게 괴성을 지르며 달려들었지만, 이번에는 보스들이 플레이어가 조종하는 캐릭터들과 먼저 대화를 나눕니다. 그리고 이 대화에서도 조지 R.R. 마틴이 만든 세계관이 중요하게 적용되었습니다.

엘든 링의 액션 요소와 RPG 요소의 밸런스를 어떻게 맞추었는지 궁금합니다. 예를 들어, 업그레이드를 통해 플레이어가 적과 상대하는 부담이 크게 줄어들 수 있습니까?

엘든 링은 레벨 업이나 무기 강화 등 다크 소울보다 RPG에 더 가깝게 만들었습니다. 그에 따라 플레이어들이 도전할 수 있는 부분도 많습니다. 또 다양한 유형의 무기가 있습니다. 특히 보스를 공격할 때 특정 아이템을 사용하면 싸우기 쉬워지는 기믹도 일부 존재합니다.

플레이하는 동안 축복의 인도라는 이름의 나아갈 길을 가리키는 빛줄기를 볼 수 있었습니다. 이러한 축복이 없을 경우, 플레이어를 미지의 영역으로 안내하는 다른 방식이 있나요?

엘든 링은 플레이어가 나아가야 할 길을 의도적으로 명확하게 알려주지 않도록 설계되었습니다. 축복의 인도는 단서와 같습니다. 말씀하신 또 다른 기능이 존재하지만, 소수의 플레이어에게 열릴 것입니다. 다만 게임 내 메시지 기능을 사용할 수 있기 때문에, 많은 플레이어가 게임을 플레이하며 다양한 메시지를 남길 수 있습니다. 이 기능을 통해 게임에 가져올 변화를 저희도 기대하고 있습니다.

엘든 링의 오픈 월드 형태는 다크 소울의 폐쇄적인 디자인과 달리 어떤 장점이 있다고 보십니까? 과거에는 실현할 수 없었던 아이디어를 엘든 링에서 구현한 부분이 있으십니까?

처음 저희가 엘든 링을 만들기 시작할 때, 게임플레이 요소는 오픈 필드와 던전의 두 가지로 구분했습니다. 사실 던전을 처음 만들 때는 다크 소울처럼 복잡하게 구성할 계획이었기에, 대조적인 경험을 위해 오픈 월드를 가급적 평지로 만들려는 구상이 있었습니다. 그런데 미야자키 히데타카(宮崎 英高) 디렉터를 시작으로 개발팀이 점차 필드도 높이 차이가 있는 지형으로 만들었으며, 결과적으로 밀도 있는 입체적인 필드가 되었습니다.

이 같은 부분은 앞서 말씀드렸듯이 다양한 전략의 추가로 이어지며, 다크 소울을 플레이하셨던 분들도 신선하게 다가올 거로 생각합니다. 게임에 디자인된 환경이나 표현이 이전 게임들과 전혀 다른 만큼 게임 경험도 완전히 다릅니다. 제 사례를 말씀드리면, 저는 원래 항상 메인으로 사용하는 무기 타입이 늘 존재했습니다. 하지만 엘든 링에서 저는 다양한 전략을 위해 무기를 골고루 사용했습니다. 이러한 경험은 저도 처음 겪은 부분입니다.

시작 지역인 림그레이브를 체험 도중 이미 12명의 NPC 캐릭터를 만났습니다. 이 지역이 전체 게임의 일부인 점을 고려하면, NPC가 너무 많다는 인상을 받기도 했습니다. 게임에 얼마나 많은 캐릭터가 있는지 궁금합니다. 캐릭터가 너무 많아 오히려 스토리를 더 해석하기 어려울 수 있다는 생각이 들었습니다. 아니면, 캐릭터 간의 관계가 더 복잡해지는 요소로 작용하는지도 궁금합니다.

플레이어는 게임을 시작하면서 많은 NPC를 만나게 되는데, 이러한 NPC는 이번에 만나지 않는다면 다시는 만날 수 없습니다. 그래서 엘든 링을 플레이하면 초반에 NPC를 많이 만나게 될 것이며, NPC가 들려주는 단편적인 내러티브를 통히 플레이어는 엘든 링의 세계를 스스로 해석하게 될 것입니다. 물론 전반적인 스토리를 이해하기 쉽게 만드는 것도 염두에 뒀습니다.

 

미야자키 히데타카 씨의 주도로 이루어진 내용이 있나요?

미야자키 씨가 디렉터인 만큼, 사실 거의 모든 부분이 미야자키 씨가 만들고 싶다고 말한 것들입니다. 게임플레이, 아트 디자인, 음악, 액션, 내러티브까지 모두 기본적으로 미야자키 씨가 참여했습니다. 특히 NPC의 대사 중 다수도 미야자키 씨가 참여했습니다. 그런 만큼 독특한 부분이 있으니, 많이 기대해주셨으면 합니다.

체험은 PS5 버전으로 진행하였습니다. PS5만의 기능이 있나요?

PS5 버전은 이번에 햅틱 피드백 기능이 들어가 있습니다. 저희에게도 첫 시도입니다만, 이러한 기능의 추가로 플레이어가 엘든 링에 더 몰입할 수 있으리라 생각합니다. PS5 유저라면 꼭 엘든 링에서 햅틱 피드백 경험을 느껴보셨으면 좋겠습니다.

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